Libri Nerdopoli

Published on Marzo 3rd, 2019 | by Giancarlo Marino

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Nerdopoli 

Eleonora C. Caruso, Nerdopoli- Espressioni di una comunità in evoluzione, Effequ

Che la cosiddetta cultura “nerd” stia ampliando la sua fascia di utenti (lettori, spettatori, giocatori e così via) è ormai un dato di fatto. La diffusione di fumetti e videogiochi, soprattutto grazie ad altri media derivati dai medesimi “prodotti culturali”, come film (basti pensare ai cinecomic) o telefilm ha portato all’attenzione del grande pubblico argomenti, storie e forme culturali considerate di nicchia fino a pochi anni fa.

Ma che cos’è esattamente la cultura nerd?Essere un nerd significa passare dall’interesse direttamente all’ossessione, senza fasi intermedie” ci spiega Tito Faraci, scrittore e sceneggiatore, nella prefazione di Nerdopoli, raccolta di saggi a cura di Eleonora C. Caruso, pubblicata dalla casa editrice Effequ, sempre ben attenta a scandagliare i meandri delle cosiddette “sottoculture” giovanili. 

Questa caleidoscopica disanima delle mille sfumature di nerd non poteva che cominciare con uno sguardo all’Estremo Oriente e in particolare alla produzione fumettistica giapponese: i manga. Susanna Scrivo, da anni attiva nella valorizzazione della cultura nipponica con la traduzione di fumetti e videogiochi, ci mostra nel suo saggio come i manga, a partire dagli anni ’70, abbiano non solo registrato, ma addirittura contribuito all’emancipazione della donna nella società giapponese. Fumetti come Lady Oscar o Sailor Moon (che da noi hanno raggiunto un enorme seguito grazie ai relativi anime) sono stati tra i primi medium culturali a sollevare le questioni “di genere” e veri e propri veicoli del femminismo. 

Eleonora C. Caruso, scrittrice e curatrice del volume, ci parla delle fanfiction: “l’arte trasformativa che consiste nella rielaborazione in forma scritta di soggetti preesistenti, reali o immaginari”, fenomeno che affonda le sue radici nella riscrittura letteraria. La storia delle fanfiction nel nostro paese va di pari passo con lo sviluppo della rete, dai primi siti appositi fino all’avvento dei social network, dove su piattaforme con Wattpad, la passione amatoriale di un fan può diventare un vero e proprio business letterario. Basti pensare alle serie delle “Cinquanta sfumature” o “After”, entrambe nate come fanfiction, rispettivamente della saga di “Twilight” e della boyband (sic!) One direction.

Alice Cucchetti copre un altro comparto fondamentale della cultura nerd: quello delle serie TV. In particolare, il suo saggio si sofferma a sottolineare l’importanza del “fandom”, la comunità di ammiratori di un determinato prodotto culturale per l’affermazione delle serie TV come principale veicolo di storie. Fin dai tempi di Star Trek, la cui cancellazione negli anni ’60 fu scongiurata grazie alle proteste dei, almeno inizialmente pochi ma accanitissimi, telespettatori, il fandom ha contribuito al successo delle serie TV, specialmente nel nostro paese. Qui infatti, fino a non poco tempo fa, i cosiddetti telefilm avevano nei palinsesti dei network generalisti un mero ruolo di tappabuchi. Poi a partire da Lost qualcosa è cambiato: sono stati i contribuiti degli spettatori riunitisi grazie al web e soprattutto ai social network in veri e propri spazi virtuali organizzati, non dissimili dalle compagini ultras, a decretarne il successo. Dai siti che realizzano sottotitoli in italiano, ai vari torrent illegali, alle piattaforme streaming, pare che nessuno più possa sottrarsi al fascino del bingewatching, sparandosi dosi, o per meglio dire puntate, direttamente in vena!

Arianna Buttarelli analizza un altro pilastro della cultura nerd, il tema dei videogiochi,  soffermandosi su come il comparto videoludico abbia fatto passi da gigante sul versante grafico e del motore di gioco. Ciò non è accaduto per quanto riguarda la narrazione, troppo spesso affidata a meri filmati e dialoghi che inframmezzano le parti d’azione dove il videogiocatore può intervenire direttamente. L’autrice auspica che questa apertura, la cosiddetta “dissonanza ludo-narrativa”, possa essere superata con l’implementazione della realtà virtuale nei videogiochi.

Simone Laudiero, scrittore e sceneggiatore, dedica il suo saggio ai giochi di ruolo. In particolare, si sofferma sul legame inscindibile tra gdr e letteratura fantasy. Se da un lato l’immaginario dei role player si è nutrito di quello Tolkien & co., secondo Laudiero, Dungengeons&Dragons e i suoi epigoni hanno limitato, con il loro portato di meccaniche e regolamenti a volte farraginosi, l’inventiva degli autori fantasy a partire dagli anni ’70. Secondo l’autore, ciò che viene a mancare nei libri fantasy contemporanei è la “meraviglia”: quel senso del meraviglioso che possa far saltare il lettore dalla poltrona. Se infatti, attingere dalle mitologie più disparate (da quella classica a quella norrena, fino all’azteca e alla giapponese), rimescolando l’ambientazione in quello che chef Barbieri non avrebbe paura di definire un “mappazzone”, può essere utile a dare profondità a un gioco di ruolo, d’altra parte lede la “verosimiglianza” e la sospensione dell’incredulità necessarie per apprezzare libri di genere fantastico. Non è un caso che il fantasy di maggior successo di questi ultimi anni siano le Cronache del ghiaccio e del fuoco di George R. R. Martin, dove l’uso della magia è relativamente limitato e i protagonisti sono, perlopiù, non eroi senza macchia e principesse bensì “bastardi, storpi e cose rotte”. 

Gli anime e la loro diffusione in Italia sono oggetto del saggio di Matteo Grilli, scrittore e sceneggiatore. Dai primi approcci negli ‘anni 70 all’esplosione degli anni ’80 fino ad arrivare alla vera e propria mania per Dragonball a cavallo del nuovo millennio, il lavoro di Grilli ripercorre la fortuna dei cartoni animati giapponesi nel nostro paese. 

Il volume si chiude con il saggio di Aligi Comandini dedicato al “gatekeeping”, fenomeno che rappresenta il lato oscuro della cultura “nerd”, ma non solo. Con questo termine si intende “il comportamento di qualcuno che si fa carico del fardello di decidere se un altro individuo abbia o meno il diritto di far parte di una comunità o di un’identità”. Come spesso accade in qualsiasi forma di gruppo, i primi membri tendono a sentirsi detentori di una forma di purezza dello stesso, guardando di malocchio o osteggiando l’apporto di nuovi individui, in questo caso nerd. Forse si tratta di una forma di rivalsa, di una sottocultura che vede i propri interessi (tecnologia, fumetti, mondo ludico) diventare oggetto di un’attenzione mainstream. Sono decisamente finiti i tempi in cui l’etichetta “nerd” designava quella di sfigato oggetto dello scherno dei bulli e anzi troppo spesso sembra che nerd indichi una medaglia esclusiva di cui fregiarsi. 

In definitiva, Nerdopoli offre una panoramica approfondita e completa sul mondo nerd, ed è un must non solo per coloro che si riconoscono in questo sfaccettato mondo, ma anche per i lettori curiosi e onnivori che non resistono al fascino di un fumetto o delle serie TV.

Giancarlo Marino

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